Kulture tehnološke tjelesnosti: Uvod

Mike Featherstone i Roger Burrows, u: Kiberprostor, kibertijela, cyberpunk, prev. Ognjen Strpić

Sociolog Peter Berger (1966) jednom je primijetio da povijest rijetko teče bez iznenađenja. Pretpostavlja se da ljudi koji su živjeli nekoliko desetljeća prije renesanse nisu mogli predvidjeti njenu pojavu. To uvjerenje, da je nešto posve novo možda već iza ugla, da čovječanstvo još uvijek ima otvorenu budućnost, jedno je od uvjerenja koja propituje postmoderna teorija svojim napadima na modernističke metapripovijesti napretka i ‘novoga’. U svom ekstremnom obliku, ta postmoderna osjetljivost vodi pesimizmu fin de millénium, pretpostavljajući da u igri više nema novih poteza i da se suočavamo s budućnošću ‘koja se već dogodila’. Recentnim porastom interesa za kiberprostor, kibertijela i cyberpunk, taj scenarij postaje složeniji. S jedne se strane nalaze oni koji ga žele uklopiti u postmodernizam, dok ga drugi vide kao proboj granica toga okvira i ponovo oživljavanje utopijskih poriva, a sve to prate osjećajem da smo na rubu preustrojenog svijeta koji ima malo veze sa našim prijašnjim spekulacijama. U tom kontekstu, vrijedi se prisjetiti i toga da u televizijskim predviđanjima stručnjaka iz šezdesetih godina o našemu svakodnevnom životu sredinom devedesetih, o računalima nema ni spomena. Puno robota, ali računala nema. Kad bismo danas ponovo pokrenuli taj proces i iznijeli predviđanja o svakodnevici dvadesetih godina sljedećeg stoljeća, računala, informacijska tehnologija i elektronički mediji bi sigurno imali središnju ulogu – ali postoji li još uvijek ona uznemirujuća mogućnost da smo možda propustili nešto što će se tek pojaviti, i što će biti od ključne važnosti?

Radovi o kiberprostoru, kibertijelima i cyberpunku koji su se pojavili u posljednjih deset godina prepuni su utopijskih, distopijskih i heterotopijskih mogućnosti. Za neke to znači prihvaćanje pretpostavke da upravo ulazimo u novu eru. Mark Poster, primjerice, u svom ogledu u ovoj knjizi, drži da smo danas na točki u povijesti ekvivalentnoj dobu pojave urbane trgovačke kulture u feudalizmu. On smatra da drugo medijsko doba kasnog dvadesetog stoljeća ima jednako dubok utjecaj na ustroj društvenog života i oblika kulturnog identiteta. No, moguća preustrojavanja društvenog života i kulture nisu jedino što nas o ovoj knjizi zanima, nego i utjecaj tih promjena na tijelo. Razvoj tehnologije upućuje na mogućnosti post-tjelesnih i post-ljudskih oblika egzistencije. Ako razvoj tehnologije uključuje i proces protezanja tijela i tjelesnih funkcija koji bi nam trebao omogućiti učinkovitiju kontrolu nad okolinom, on nudi i konačnu mogućnost izmještanja materijalnog tijela iz sužanjstva njegovog neposrednog življenog prostora. Nov raspon spojeva tehnologije i čovjeka koji omogućuje nove oblike tjelesnosti, što ga čini zanimljivim izvorom promišljanja, baš kao i proizvodnja i kontrola novih informacijski stvorenih okolina kao i tjelesne simulacije i drugi entiteti što će ih nastanjivati, što je za mnoge najuzbudljivija mogućnost. Ne radi se samo o stvaranju i ponovnom stvaranju tijela, nego, što je tu ključno, i o stvaranju i ponovnom stvaranju svjetova. To slikovito prikazuje primjedba Williama Gibsona u jednom od njegovih intervjua, koju Nigel Clarke navodi u svom ogledu iz ove knjige: ‘Pazite na svjetove iza sebe!’

Pojmovi kiberprostor, kiborg i cyberpunk u opticaj dolaze osamdesetih godina. Oni tvore niz ključnih riječi izvedenih, kako piše Tomas u svom ogledu, iz pojma kibernetike. Pojam kibernetika skovan je 1948. godine (Wiener, 1948) kao opis nove znanosti koja ujedinjuje teoriju komunikacija i teoriju upravljanja. Za Wienera, kibernetika obuhvaća ljudski um, ljudsko tijelo i svijet automatiziranih strojeva, pa on pokušava svesti sve troje na zajednički nazivnik upravljanja i komunikacije. Iz te perspektive, slika tijela postaje manje inženjerskom, čija je ključna zadaća prijenos i očuvanje energije, a više slikom komunikacijske mreže temeljene na točnoj reprodukciji i razmjeni signala u vremenu i prostoru. Tako se informacija, poruka i povratna sprega, koje potpomažu upravljanje i komunikaciju, počinju smatrati ključnim vidovima organizama, ali i strojeva.

Pojam kiborg odnosi se na kibernetski organizam, ljudsko-strojni sustav sa samoregulacijom. To je zapravo hibrid čovjeka i stroja u kojemu strojni dijelovi postaju nadomjesci koji su ili integrirani ili rade kao dodaci organizmu u povećavanju tjelesne snage. Kako ćemo vidjeti, većina likovnih radova te vrste koji se nastoje voditi popularnim maštarijama,  izvedena je iz poznatih filmova, kao što je RoboCop. Pojam kiberprostor odnosi se na informacijski prostor u kojemu su podaci oblikovani tako da onome tko sa njima radi daju privid kontrole, premještanja i pristupanja informacijama, pri čemu on ili ona mogu biti povezani s velikim brojem korisnika uz pomoć marioneti slične simulacije što se odvija u petlji povratne sprege s korisnikom. Virtualna stvarnost predstavlja krajnje proširenje tog procesa i nudi čisti informacijski prostor nastanjen raznim kibernetskim automatima, ili podatkovnim konstruktima, koji korisniku omogućuju da se živopisno i potpuno osjetilno uklopi u umjetnu okolinu. Pojam cyberpunk se odnosi na književni opus izgrađen oko djela Williama Gibsona i drugih pisaca koji su konstruirali vizije budućih svjetova kiberprostora, sa svim njihovim tehnološkim dostignućima i borbama za moć. On ocrtava tamnu stanu tehnološki frizirane vizije budućnosti širokim spektrom postljudskih oblika koji imaju praktične i teorijske implikacije; teorijski, utjecajem na one koji pokušavaju rekonstruirati teoriju društva sadašnjosti i bliske budućnosti, te praktično, govoreći o (uglavnom mladim) ljudima koji žarko žele iznaći eksperimentalne stilove života i supkulture koje će proživjeti i na svijet iznijeti odabrane vidove konstelacije kiberprostor/cyberpunk.

Kiborzi

Ako se prvo pozabavimo raspravom o kiborzima, jasno je da je zajednička tema u djelima Williama Gibsona (sažeci se mogu pronaći u Kellner [1995], McHale [1992a, 1992b], Csicsery-Ronay [1991] i u brojnim prilozima u McCaffery [1991]) pretpostavka da se granice između subjekata, njihovih tijela i ‘vanjskog svijeta’ radikalno mijenjaju (Haraway, 1991; Plant, 1993). To znači da ključnim analitičkim kategorijama uz pomoć kojih smo dugo strukturirali naš svijet, a koje su rezultat temeljne podjele između tehnologije i prirode, prijeti opasnost od rastakanja; kategorije biološkog, tehnološkog, prirodnog, umjetnog i ljudskog – sada počinju blijedjeti (Stone 1991:101-2; McCarron, ova knjiga; Tomas, ova knjiga).

Kao što je Robert Rawdon Wilson naznačio u svom prilogu ovoj knjizi, ne valja misliti da se pojam kiborg odnosi samo neposredno na nove dramatične mogućnosti koje se mogu naći na stranicama cyberpunk i znanstveno-fantastičnih priča – naočale su protetska naprava koju je moguće smjestiti blizu jednog kraja kombinacija čovjeka i stroja koje kiborga čine kiborgom. Naprotiv, baš su doseg i složenost promjena koje su uslijedile pošto se uobičajila estetska kirurgija i razvila biotehnologija, genetsko inženjerstvo i nanotehnologija, neke naveli na pomisao da sljedeća generacija lako može biti posljednji naraštaj ‘čistih’ ljudi (Deitch, 1992). Programatski korisnički priručnik za nova tehnološka dostignuća (Rucker et al., 1993:100) kaže to ovako:

Mi već jesmo kiborzi. Moja majka, na primjer, vodi relativno normalan život zahvaljujući srčanoj premosnici. Osim toga, genetski inženjering i nanotehnologija (...) nude nam mogućnost da doslovce promijenimo naša tijela u nove i drugačije oblike (...) neki oblik postbiološkog čovječanstva može biti postignut u sljedećih pedeset godina.

Ako to što potrošači posljednjeg desetljeća sve više prihvaćaju estetsku kirurgiju i druge, s njom povezane tehnološke intervencije radi modificiranja tijela (Balsamo, ova knjiga; također Featherstone, 1982; Glassner, 1995) ukazuje na trendove budućnosti, onda će sljedećih pedeset godina vidjeti još radikalniju plastičnu kirurgiju, a u mozak ugrađeni računalni čipovi-1- i genetička križanja će postati rutinom. Neki smatraju da će implikacije toga za osobni identitet biti duboke (vidi Rawdon Wilson, ova knjiga).

Jedan pogled na probleme koji nastaju kad se ljudi spoje sa strojevima nude prilozi Samanthe Holland i Alison Landsberg, koje se pozivaju na filmove kao što su Robocop, Terminator, Total Recall /Potpuno sjećanje/ i Blade Runner. Najočitije dvojbe nastaju kod tehnološki nanovo stvorenog ljudskog tijela, u kojemu se ostaci ljudskog ja bore za potvrdu protiv programa za ‘zaštitu integriteta proizvoda’ učitanog u kiborga – što je tema filma Robocop. Manje očiti su problemi ostvarivanja adekvatnih spojeva ‘s druge strane’, kao što je to slučaj s replikantima u filmu Blade Runner, umjetnim tvorevinama ustrojenim tako da drugima izgledaju kao ljudska bića i funkcioniraju poput njih. Tu postoji problem umetanja podvostručenih ljudskih sjećanja u replikante kako bi im se omogućilo da daju uvjerljive ‘ljudske’ emocionalne odgovore. Sjećanja su, dakle, važan resurs za stvaranje identiteta koji omogućuje oblikovanje uvjerljivog ponašanja i uvjerljivih reakcija. Pristup filmova kao što je Blade Runner uvodi dvojbe i komplikacije u ono što i previše često predstavlja dualistički pristup prema kojemu se (dobar) ljudski um herojski bori protiv invazije (lošeg) tehnološkog tijela.

Osim što i dalje podržavaju dualizam čovjek/stroj, koji potvrđuje još uvijek u svakodnevnom životu utjecajan dualizam duh/tijelo, u filmovima očito postoji i općenito snažniji rodno kodirani dualizam muško/žensko. Muškarci su gotovo nepobjedivi vojnici s hipermuškim tijelima, a malo se napora ulaže da se istraže ili prijeđu granice roda. Rijetko se javlja osjećaj da bi nova tehnologija, posebice računalo, na kraju moglo više pomoći ženama nego muškarcima. Upravo o tome piše Sadie Plant u svom prilogu ovoj knjizi, koji se nastavlja na argument Donne Haraway (1991), prema kojemu nove tehnologije ostavljaju izlaz iz konceptualnih dualizama kultura/priroda i duh/tijelo te otvaraju gomilu post-rodnih mogućnosti. Na tragu Donne Haraway, Plant (1993:12) smatra da odnos žena i strojeva počinje evoluirati u ‘opasni savez’, u kojemu ‘silicij prati dostignuća oslobođenja žena i obratno’. Plant raspravlja o tome kako nova tehnologija nudi prostore prikrivanja, kamuflaže i maškarade. Prostore koji su istodobno i ženski i opasni, premda su ih stvorili muškarci, slijedeći imperative povećanja svoje racionalne kontrole posredstvom tehnološke dominacije. Plant na tom mjestu, dakle, istražuje implikacije tehnologija koje ne mijenjaju ljudsko tijelo per se, ali mu dopuštaju da bude transcendirano – tehnologija koje obećavaju doslovno novi svijet u kojemu možemo predstavljati svoja tijela s većim stupnjem fleksibilnosti. Tehnologija koje će postati poznate pod zajedničkim nazivom kiberprostor.

Kiberprostor

Literatura o kiberprostoru brzo postaje važan element popularne kulture.-2- Slijedeći Sterlinga (1990), kiberprostor je najbolje smatrati općim pojmom koji se odnosi na niz različitih tehnologija, nekih otprije poznatih, a nekih dostupnih tek odnedavna, nekih čiji je razvoj u toku i nekih koje su još uvijek fikcijske, a kojima je zajednička sposobnost da simuliraju okoline unutar kojih ljudska bića mogu biti u interakciji. Drugi pisci više vole termin ‘računalno posredovana komunikacija (CMC)’ (Jones, 1994) pod kojim smatraju otprilike isti skup fenomena. Sada možemo raspraviti o nekim od glavnih inačica: barlovljevskom kiberprostoru; virtualnoj stvarnosti (VR); te gibsonovskom kiberprostoru.

Barlovljevski kiberprostor – nazvan po Johnu Barlowu,-3- utemeljitelju političke aktivističke skupine imenom Electronic Frontier Foundation /Zaklada za elektroničke granice/ (Sterling, 1990:54) – odnosi se na postojeće međunarodne mreže računala. Naizgled sveprisutni Internet danas je ‘hrpa ... globalnih elektroničkih krpa i zakrpa’ (Sterling, 1990:54) koja se sastoji od nekih trideset milijuna ljudi. U određenom smislu, tako jednostavan oblik kiberprostora tek je malo više od proširenja postojećih telefonskih sustava, koji jednostavno nadomještaju glas tekstom i ponekom sličicom. Doista, za Barlowa, kiberprostor ‘je ondje gdje se nalaziš kad razgovaraš telefonom’ (Rucker et al., 1993:78). Jasno, i telefoni i sustavi računalnih mreža koriste tek ograničeni raspon ljudskih osjetila i (iako interakcije tim medijima mogu biti iznimno bogate [Stone, 1991; Rheingold, 1994; Wiley, 1995]) možda nema nadomjeska za interakcije ‘licem u lice’ u kojima su svi sudionici su-prisutni. Tome je tako zbog toga što suvremeni društveni život još uvijek teži operirati s implicitno fiziognomskom koncepcijom prema kojoj su lice i tijelo jedini ‘pravi’ izvori za otkrivanje karaktera neke osobe (Featherstone, 1995a, 1995b). Tako i drugi, napredniji oblici kiberprostora pokušavaju živopisnije simulirati takve interakcije uporabom ko-ordiniranih multimedijskih sustava, kao što je virtualna stvarnost, koja stimulira ostala naša osjetila.

Termin ‘virtualna stvarnost’ (VR /od virtual reality/) skovao je Jaron Lanier,-4- bivši predsjednik tvrtke VPL Research Inc. u Kaliforniji, a nedavno je definiran kao ‘stvarna ili simulirana okolina u kojoj opažač ima iskustvo teleprezentnosti’ (Steuer, 1992:76-7; vidi Heim, ova knjiga). To je sustav koji pruža realističan osjećaj uranjanja u okolinu. VR je računalno stvoreno vizualno, auditivno i taktilno multimedijsko iskustvo. Stereo slušalicama, stereo televizijskim naočalama (eyephones) koje mogu simulirati tri dimenzije, s njima povezanim elektroničkim rukavicama (datagloves) i kompjutoriziranim odijelom (datasuit), VR želi okružiti ljudsko tijelo umjetnim osjetilima vida, zvuka i opipa. Sustavi VR su osim toga i potpuno interaktivni u tom smislu što računalo koje stvara simuliranu okolinu u koju je osoba utonula, bez prestanka rekonfigurira tu okolinu odgovarajući na pokrete tijela. Danas je tehnologija još relativno primitivna. Ponekad rekonfiguracija okoline kasni za pokretima tijela a grafička rezolucija je relativno niska pa se mnoge virtualne okoline oslanjaju na obrisne crteže i/ili ikoničko predstavljanje slično stripovskom. Unatoč tome, sve ukazuje na to da će se razina ostvarljive realističnosti dramatično povećavati prema kraju stoljeća (Lanier i Biocca, 1992). VR je, dakle, medij koji tehnologijom simulira osjećaj prisutnosti – utoliko i pojam teleprezentnosti u njegovoj definiciji.

Gibsonovski kiberprostor, kako je definiran u romanu Neuromancer, koji je poslužio kao inspiracija za opći pojam, opisan je u jednom često navođenom odlomku kao

Konsenzualna halucinacija što je svakodnevno doživljavaju milijarde ovlaštenih operatera u svim zemljama, djeca koju se poučava matematičkim pojmovima ... Slikovna reprezentacija podataka apstrahiranih iz baza svih računala u ljudskom sustavu. Nemišljiva složenost. Crte svjetla poredane u neprostoru uma, nizovi i konstelacije podataka. Poput gradskih svjetala što se gase. (Gibson, 1984:54)

U tom fikcijskom svijetu, kiberprostor je globalna računalna mreža informacija što je Gibson naziva ‘matricom’, kojoj operateri mogu pristupiti (‘ukopčati se’) pomoću kaciga (‘troda’) i računalnog terminala (‘decka’). Jednom kad uđu u matricu, operateri mogu ‘letjeti’ do bilo kojega dijela golemog trodimenzionalnog sustava podataka koji su kodirani kao različiti šareni ikonički arhitektonski oblici što leže pod njima poput golemog metropolisa (Bukatman 1993a:103-8): grad podataka, borgesovska knjižnica golemih baza podataka koje sadrže sve blago što ga je kultura pohranila, u kojoj je svaki dokument dostupan, svaka snimka slušljiva i svaka slika gledljiva. Kad odaberemo određeni položaj, možemo ga ‘zumirati’ i kretati se unutar trodimenzionalnog prikaza podataka pretražujući pojedina područja. Gibsonovski kiberprostor osim toga dopušta visoko ‘realistične’ interakcije slikovnih reprezentacija operatera (Stephenson [1992] u romanu Snow Crash naziva ih ‘avatari’, a mogli bismo ih nazvati i ‘kibertijela’) tako da su-prisutnost može biti simulirana u tisućama različitih veoma živopisnih okolina. U kiberprostoru mogu ‘egzistirati’ i mnogi drugi ‘inteligentni’ entiteti koji nemaju ljudskog referenta ‘izvan’ sustava. Neki od njih su prethodno učitane konstrukcije ljudskih osobnosti, dok su drugi autonomne post-ljudske umjetne inteligencije (AI-jevi) koje žive u kiberprostoru ‘kao ribe u vodi’ (Sterling, 1990:54). U biti, dakle, gibsonovski kiberprostor predstavlja zamišljeni spoj Interneta i sustava virtualne stvarnosti. Najdetaljniju izvedbu tog zamišljenog spoja predstavlja Stephensonov Gibsonom inspirirani roman Snow Crash (1992) i ‘Metaverzum’ koji je u njemu opisan.

Cyberpunk

Pojam cyberpunk prvi je upotrijebio Bruce Bethke u svojoj pripovijetci naslovljenoj ‘Cyberpunk’, objavljenoj u izdanju časopisa Amazing Stories od studenog 1983. (vidi raspravu u McCarronovom ogledu u ovom zborniku). Otad se tim pojmom opisuju pisci kao što su William Gibson, posebice roman Neuromancer (1984), Pat Cadigan, Bruce Sterling, Lewis Shiner i Greg Bear. Zanimljiv je način na koji je cyberpunk shvaćen kao koristan materijal za teorije društva i kulture pri razumijevanju navodnih pomaka prema novoj epohi. Za Freda Jamesona (1991:419b), primjerice, cyberpunk i osobito rad Williama Gibsona predstavlja ‘vrhunski književni izraz ako već ne postmodernizma, a onda samog kasnog kapitalizma’. I doista, rad Williama Gibsona smatra se glavnim primjerom postmoderne poetike (McHale 1992a, 1992b). To je po svoj prilici istina, ali za druge cyberpunk predstavlja mnogo više od toga. Možda je najekstremniju tvrdnju o cyberpunku iznio Timothy Leary, koji kaže da je Gibson

stvorio ništa manje nego mitsku podlogu, legendu, srž sljedeće faze evolucije čovjeka. On obavlja filozofsku funkciju koju je Dante obavio za feudalizam i koju su pisci poput Manna, Tolstoja (i) Melvillea ... obavili za industrijsko doba. (Leary, navedeno u Kellner 1995:298)

Tek marginalno manje ekstreman je stav Sandy Stone (1991:95) prema kojemu Gibsonovo djelo predstavlja crtu razdvajanja između različitih društvenih epoha temeljenih na različitim načinima komunikacije. Za Stone, objavljivanje Neuromancera je

kristaliziralo novu zajednicu.... (On) je dosegao hakere ... i tehnološki pismene, od društva odvojene ljude koji su bili u potrazi za društvenom oblikom koji bi transformirao fragmentiranu anomiju što karakterizira život u ... elektroničkim industrijskim getima... Gibsonova im je moćna vizija ponudila imaginarno područje javnosti te je rekonfigurirala diskurzivnu zajednicu i time položila temelje za mogućnost nove vrste društvene interakcije.... (On) je masivna tekstualna prisutnost ne samo u drugim književnim proizvodnjama ... nego i u tehničkim publikacijama, temama konferencija, dizajnu hardvera i znanstvenim i tehnološkim diskursima u širim razmjerima. (Stone, 1991:95)

Drugi autori, zasigurno i pod drugim utjecajima osim fikcijskog svijeta cyberpunka, zbog zbilje same tehnološke promjene, počeli su konstruirati novi društveni program kojim bi istražili zbilje onoga što su neki prozvali kiberdruštvo (Jones, 1994). Čak i tako, kako Stone primjećuje u gornjem navodu, cyberpunk literatura ostaje ‘masivna tekstualna prisutnost’ čak i u najneteoretskijim i najempirijskijim istraživanjima Interneta i virtualne stvarnosti. Ali, dok cyberpunk ima određenu radikalnu i distopijsku nakanu, mnogi su općenitiji radovi o kiberkulturi previše utopijski. Taj se utopizam propituje u prilogu Kevina Robinsa u ovome zborniku.

Postoje neke uočljive paralele između utopizma velikog dijela sadašnje faze tehnološkog razvoja – konstrukcije takozvanih ‘informacijskih supercesta’ – i konstrukcije sustava međudržavnih autocesta u Sjedinjenim državama. Prvo, na razini pojedinaca, otac potpredsjednika Ala Gorea – jedan od najvećih političkih zagovornika novih tehnologija – bio je glavni pokretač razvoja saveznog sustava autocesta. Drugo, na razini motivacije, u oba je slučaja vojska SAD dala početno rationale za konstrukciju sustava (Jones, 1994:10). Osim toga, kao i u prethodnom razdoblju, na utopijsku se hiperbolu što okružuje nove tehnologije može gledati na način da ona jedva da predstavlja nešto više od politički zainteresiranog diskursa organskih intelektualaca nove klase – ‘virtualne klase’

s prisilnom fiksacijom na ... tehnologiju kao izvor spasa od zbilje usamljene kulture i radikalne nepovezanosti sa svakodnevnim životom ... (virtualne klase) samozvanih astronauta koji nikada nisu imali priliku otići do Mjeseca, i koje je motivirala volja za virtualnošću. (Kroker i Weinstein, 1994:4-5)

Mnogo od onoga što se tvrdilo o kiberkulturi jest previše utopijsko. Ipak, unatoč hiperboli i mitologiji koja je okružuje, još je uvijek moguće unutar njene književne zajednice – cyberpunka, raskriti teorijski koherentnu viziju vrlo bliske budućnosti koje, neki smatraju, samo što se nije urušila u sadašnjici (Csicsery-Ronay, 1991:186; Kellner, 1995; Rucker et al., 1993). Književnost Williama Gibsona, htio on to ili ne (Gibson, 1991), moguće je sustavno čitati kao teoriju društva i kulture, utoliko što ona ne samo da oslikava ‘trenutno prepoznatljiv portret modernog usuda’, nego i pokazuje ‘prikriveno podnožje sante leda društvene promjene’ koja ‘danas s prijetećom gracioznošću klizi po površini kasnog dvadesetog stoljeća’ (Sterling, 1986). I doista, za Douga Kellnera (1995), cyberpunk književnost je analitički resurs kojim je moguće razumjeti postmodernu s daleko više uvida i dinamike nego što to čine recentni radovi kritičara kulture poput Baudrillarda. Dok za Mikea Davisa (1992:3), jednog od najvažnijih analitičara suvremenog urbanog stanja, Gibsonov rad ‘nudi zapanjujuće primjere kako realistička “ekstrapolacijska” znanstvena fantastika može funkcionirati kao predfigurativna teorija društva, kako i kao anticipatorska opozicijska politika kiberfašizmu koji viri sa sljedećeg horizonta’. Iako se bave i mnogo čime drugim, poglavlja ovoga zbornika koja su napisali Sadie Plant, Nick Land i Annie Balsamo, svako na svoj način pružaju primjere takve predfigurativne teorije društva, i u sadržajnom i u formalnom pogledu.

Tako, sveprisutni gibsonovski pojam kiberprostora ne samo što je počeo transmutirati u opipljivu zbilju – njegova tehnološka vizija je povratna sprega oblikovanja i teorije računalnih i informacijskih sustava (Benedikt, 1991b; Biocca, 1992a; McFadden, 1991), koju financijski podržavaju Pentagon, Sega, Nintendo i druge globalne korporacije – mnoge od Gibsonovih književnih perspektiva o kulturnim, ekonomskim i društvenim fenomenima počele su nalaziti svoj put u društvene i kulturne analize kao žive karakterizacije našeg suvremenog svijeta.

Čitanje cyberpunka kao teorije društva obično nije jednosmjerna aktivnost. Ako je išta rekurzivno, onda je to odnos cyberpunk književnosti i teorije društva. Analize cyberpunka te sociološke analize koje se na njih oslanjaju imaju ‘običaj’ da se ‘stope’ jedno s drugim u rekurzivnom odnosu fikcijskog i analitičkog koji se može opisati kao primjer hiperrealne pozitivne petlje povratne sprege. Na primjer, pitanja područja javnosti i urbane kontrole su teme što ih Gibson obrađuje u čitavom svom opusu, ali najpotpunije u romanu Virtual Light /Virtualna svjetlost/ (1993). To je knjiga na koju je duboko i izravno utjecala Davisova (1990) analiza Los Angelesa, City of Quartz /Grad kvarca/, koju krase Gibsonove riječi, prema kojima je ona, kao djelo suvremene analize, lako moguće više ‘cyberpunk’ od Gibsonove književnosti (Bukatman, 1993a:144). Ta se rekurzivnost nastavlja u Davisovom spisu Beyond Blade Runner: Urban Control – the Ecology of Fear /S onu stranu Blade Runnera: urbana kontrola – ekologija straha/ (1992), u kojem je predstavljena eksplicitno ‘gibsonovska’ karta suvremenog urbanog stanja. Ona se na prvi pogled vidi u knjizi Virtual Light, a u mnogo ekstremnijem obliku u Stephensonovom romanu Snow Crash (1992). Kellner (1995) također prepoznaje rekurzivnost cyberpunka i postmoderne teorije društva:

cyberpunk znanstvena fantastika može se čitati kao vrsta teorije društva, a Baudrillardova futuristička postmoderna teorija društva se zauzvrat može čitati kao znanstvena fantastika. Ta optika također nameće dekonstrukciju oštrog kontrasta između književnosti i teorije društva, pokazujući da veliki dio socijalne teorije sadrži naraciju i viziju sadašnjosti i budućnosti, a da određene vrste književnih djela uvjerljivo kartografiraju suvremenu okolinu i, u slučaju cyberpunka, trendove budućnosti. (Kellner, 1995:327)

Kellner nadalje kaže da

u onom trenutku kad Boudrillard ispusti teorijsku lopticu, čim izgubi inicijativu, Gibson i cyberpunk preuzimaju igru i počinju istraživati novi budući svijet koji je dotad istraživao Baudrillard. (Kellner, 1995:299)

Odnos postmodernizma i kiberkulture središnja je tema poglavlja Marka Postera, dok se pitanjima rekurzivnosti, iako istraživanima u čitavom zborniku, najeksplicitnije bavi prilog Nigela Clarka.

Gareth Branwyn (Rucker et al., 1993:64-6) u časopisu Mondo 2000, daje koristan opis cyberpunka kao književne perspektive, ali i kao stvarne slike svijeta koja jasno naznačuje svoje glavne teme:

Budućnost je implodirala u sadašnjost. Nije bilo nuklearnog Armagedona. Previše se može izgubiti nekretnina. Novo bojno polje je ljudski um.... Megakorpovi jesu nova vlast.... Sjedinjene države su veliki grubijan kojem blijedi ekonomska snaga.... Svijet se rasprskava u trilijun supkultura i dizajnerskih kultova s vlastitim jezicima, kodovima i stilovima života.... Računalno stvorene informacijske domene su sljedeća granica.... S kemijom se bolje živi.... ‘Kauboji na konzolama’, grupice i pojedinci, mogu steći ogromnu moć nad vladama, korporacijama itd.... Zajedništvo računarske ‘kulture’ izražava se u samosvjesnoj kompjuterskoj glazbi, likovnoj umjetnosti, virtualnim zajednicama i hakerskoj/uličnoj tehno supkulturi... slika kompjuterskog šmokljana je passé, i ljudi se više ne srame uloge koju računala imaju u toj supkulturi. Računalo je “cool” alatka, prijatelj, važno ljudsko pojačalo.... Mi postajemo kiborzi. Naša tehnologija postaje sve manja, nama bliža, i uskoro će se s nama stopiti.

Te su teme dobile prvi izraz u Gibsonovim romanima koji su napisani s širokim rasponom kulturnih predšasnika (McHale, 1992a, 1992b). Kadrey i McCaffery (1991) predlažu sljedeći popis utjecaja: klasični romani kao što su Frankenstein i The Big Sleep /Veliki san/; književna avangarda koju predstavlja William S. Burroughs (obratite pažnju na utjecaj njegova stila na Landov ogled u ovom zborniku), Thomas Pynchon i Kathy Acker; znanstvena fantastika Philipa K. Dicka (vidi McCarronovu raspravu u ovom zborniku), Michael Moorcock i J. G. Ballard (vidi Sobchackinu raspravu u ovom zborniku); analize kulture Marshalla McLuhana, koje se opisuju kao ‘za šezdesete ono što Baudrillard, Kroker i Cook te Deleuze i Guattari predstavljaju za postcyberpunk eru’ (Kadrey i McCaffery, 1991:18); analiza suvremenog društva Situacionističke internacionale (Plant, 1992); muzika Velvet Underground, Patti Smith, grupe Talking Heads i Davida Bowiea iz sredine sedamdesetih, Briana Enoa, Laurie Anderson i, ključno, grupa Sex Pistols i The Clash (potpuniji popis u McCaffery, 1991:382-3); filmovi kao što su Cronenbergov Videodrome, Roegov The Man Who Fell to Earth /Čovjek koji je pao na Zemlju/ a osobito Blade Runner Ridleya Scotta – koji je napravljen na predlošku Dickovog romana (vidi Landsberginu i Hollandinu raspravu u ovom zborniku; Bukatman, 1993a:373-4 za potpuniju filmografiju); MTV i njegove imitatore ‘TV za mlade’; i napokon, tu bi se mogao dodati i IBM PC i Macintosh računala, čiji je kulturni i reprezentacijski utjecaj bio barem jednako velik kao njihova ekonomska i tehnološka važnost (vidi Lupton, u ovom zborniku).-5-

Kibertijela

Cyberpunk preuzima teme-blizance tehnološke modifikacije tijela i pojam kiberprostora te im dopušta da se presijecaju u različitim urbanim uvjetima. Svijet kiberprostora i sam je urbana okolina – ‘simulacija informacijskog poretka grada’, u kojemu ‘se grad podvostručuje kroz kompleksnu arhitekturu svojih informacijskih i medijskih mreža’ (Davis, 1992:16) – digitaliziran paralelni svijet koji ‘odozgo’ može izgledati kao racionalno planirani grad (Le Corbusierov metropolis) ali koji se ‘odozdo’ otkriva kao benjaminovski grad labirint, u kojemu nitko ne može imati ptičju perspektivu plana, ali zato svatko mora dobro funkcionirati na razini ulice, s ograničenim znanjem temeljenim na različitim količinama informacija i praktičnog razumijevanja o tome kako se kretati u svijetu koji se ubrzano restrukturira i rekonfigurira. Ta se digitalizirana urbana hiperstvarnost na različite načine povezuje s tehnološkom ‘zbiljom’ ulice, i ne najmanje onako kako sociogeografija digitaliziranog grada zrcali sociogeografiju izgrađenog grada. Davis (1992:16) primjećuje, primjerice, kako su implodirajuće ‘zajednice’ Los Angelesa ‘crne rupe u podacima i medijima’; ‘elektronički geto unutar grada informacija u nastajanju’.

Preklapanje domene digitalnog s tehnologijom ulice proizvodi složen kontinuum fuzija čovjeka i stroja (Tomas, 1989, 1991; Balsamo, ovaj zbornik). Na jednom kraju imamo ‘čista’ ljudska bića, a na drugom potpuno simulirane rastjelovljene post-ljude koji mogu egzistirati samo u kiberprostoru (‘AI-jeve’ kod Gibsona i manje spektakularne ‘Demone’ [inspirirane UNIX-om] kod Stephensona). Ako se pomaknemo iz posve ljudskog pola, prva se kategorija od interesa odnosi na estetičke manipulacije površinom tijela kakve se postižu estetskom kirurgijom, ugrađenim mišićima i ljudskim ili životinjskim transplantima, koji otežavaju vizualno razlikovanje ljudi od ne-ljudi te muškaraca od žena (Rawdon Wilson, u ovom zborniku). Druga se kategorija odnosi na temeljnije aliteracije i poboljšanja rada unutarnjeg tijela. Tu imamo čitav spektar mogućnosti nadomještanja organskih funkcija, kao što su ugrađeni biočipovi, pojačana osjetila i protetički dodaci. Obje kategorije omogućavaju tijelu da bude sastavljano i rastavljano s visokim stupnjem specijalizacije funkcija. U oba slučaja, te tjelesne modifikacije imaju svoj kolektivni izraz u društvenom grupiranju koje ima nekih upadljivih sličnosti s opisom ‘postmodernih plemena’ Michela Maffesolija (1995) – skupina koji se oblikuju i preoblikuju na osnovi trenutnih načina identifikacije. Kako se dalje krećemo po kontinuumu, sljedeća kategorija je ono što Tomas (1991:41) naziva ‘klasičnim kiborzima s hardverskim sučeljem’, koji egzistiraju u kiberprostoru. To su operateri koji se kreću po kiberprostoru i čija su tijela spojena s računalima i preko njih primaju i odašilju informacije.

Ta kategorija opet ima svoj najjasniji izraz kod Gibsona ali u obliku avatara, ikoničkih prikaza tijela ljudi ukopčanih, u Stephensonovom romanu Snow Crash, u Metaverzum. Oni predstavljaju primjere onoga što je opisivano kao ‘rasparivanje tijela i subjekta’ (Stone, 1991:99; Lupton, ovaj zbornik; McCarron, ovaj zbornik). Iako se suvremeni refleksivni vlastiti identitet sve više oslanja na sposobnost transformiranja tijela, s potencijalnim razvojem paralelnog svijeta kiberprostora, skup načina na koje je moguće predstaviti svoju tjelesnu subjektivnost postaje sve raznolikiji i sve fleksibilniji, budući da zaobilazi ‘obzorja krvi i mesa’ i ograničenja ‘fizičkog’ tijela (čak i radikalnim medicinskim poboljšanjima). Unatoč otpornosti tjelesnih fiziognomskih pojmova ‘istinskog ja’ u suvremenom društvenom životu, neki dokazi govore u prilog tome da se nova tehnologija otvara za mogućnosti radikalno novih otjelovljenih subjektivnosti u množini (vidi poglavlja Davida Tomasa, Michaela Heima, Deborah Lupton, Samanthe Holland, Nicka Landa, Anne Balsamo i Kevina McCarrona). Kod Gibsona (1984:12) postoji ‘određeni blagi prijezir prema tijelu’, koji oni koji su ovisni o ‘životu’ u ‘matrici’ smatraju ‘mesom’. Iako neki smatraju takve tvrdnje neutemeljenima, a novostvorene identitete banalnima (Robins, ovaj zbornik), prema viziji cyberpunka približavamo se epohi u kojoj se vlastiti identitet izveden iz ‘stvarnih’, ‘autentičnih’, ‘otjelovljenih’ iskustava ne može natjecati s identitetima izvedenim iz ‘erotske ontologije’ (Heim, 1991) ili ‘hiperstvarnog’ ‘simuliranog’ ‘rastjelovljenog’ kiberprostora (za kritiku vidi Sobhack, ovaj zbornik).

Tehnologija i područje javnosti

Slika svijeta cyberpunka također prepoznaje i sažimanje prostora javnosti i sve veću privatizaciju mnogih aspekata društvenog života. Postaje sve teže oblikovati bliske društvene odnose licem-u-lice, osim onih s dragim i značajnim drugima unutar veoma čvrsto povezanih lokalnih zajednica. Kako sheme društvene i zemljopisne mobilnosti povećavaju fluidnost društvenog života, one potkopavaju proces oblikovanja čvrstih društvenih veza. Spektakl potrošačke kulture, posebno kako se manifestira u ‘simulaciji’ dobara u “shopping centru” kao autentičnom prostoru javnosti, iako nudi forum za pokazivanje osobnih identiteta i ishoda s njima povezanih projekata nad tijelom, taj spektakl na kraju rezultira konstrukcijom ‘usamljene mase’. Nasumično povlačenje zavedenih u svoje sve jače utvrđene, tehnologizirane, privatizirane svjetove, daleko od sve udaljenijih prostora što ih zauzimaju potisnuti, da se poslužim Baumannovim (1988) razlikovanjem, služi samo za to da još više odbaci bliže ‘društvene’ izvore vlastitog identiteta. Za mnoge, preostaje samo tehnologija. Kako to vidi Elwes (1993:65):

računalna tehnologija je razvijena zato da poboljša i ubrza globalnu komunikaciju, ali ona nekako ima učinak razdvajanja i udaljavanja. Pojedinci su sve više zaključani u izolaciju svojih domova (nije sigurno izlaziti), a s vanjskim svijetom kontaktiraju pomoću telekomunikacija i umreženih računalnih informacijskih sustava. Ne toliko učenje na daljinu koliko život na daljinu.

Za Laniera

Kalifornija je najgori primjer... Pojedinci se više ne susreću ni na pločniku... živimo u toj stalnoj fetalnoj poziciji, iz naslonjača gledamo svijet kroz stakleni kvadrat, bio to vjetrobran automobila ili zaslon televizora ili računala. To je manje-više konstantno, a mi smo ostali u mjehuriću. (Lanier i Biocca, 1992:157)

Nakon privatiziranog povlačenja u televiziju i video – bitno pasivnih, ne-interaktivnih medija – pojavile su se u sve većoj mjeri interaktivne tehnologije: kamkorderi, multimedijalni interaktivni CD-i, računarske igre, i tako dalje. Našim društvenim odnosima, osobnim identitetima, i širem osjećaju društvenog života tehnologija počinje posredovati u stupnju kojega tek počinjemo biti svjesni. Prijenosno telefon, prijenosni telefaks uređaj, prijenosno računalo i razni drugi oblici elektroničke augmentacije čovjeka postaju ‘bitni’ za društveni život u ‘gusto umreženim središtima globalnih gradova’ (Lash i Urry, 1994:319) a sve više i izvan njih. Sveprisutni kamkorder beskrajno bilježi ne samo ‘spektakl’ nego i ‘svjetovno’ u toj mjeri da ‘proživljeno iskustvo’ u sebi i po sebi postaje sekundarnim u odnosu na stvaranje njegovog snimljenog ‘prikaza’ namijenjenog za kasniju konzumaciju à la Sex, Lies and Videotape /Seks, laži i video/.-6-

Suvremeno slabljenje našeg osjećaja za ‘javnost’ ide u paru sa širenjem elektronički posredovane komunikacije između primarno radnog mjesta i područja privatnog. Oni koji nude cyberpunk kao teoriju društva rekli bi da su društveni preduvjeti za stvaranje nove supkulture čvrsto uspostavljeni našom sve većom upotrebom posredovanih oblika komunikacije kao što su telefon, telefaks, modem, video, BBS i nadolazeći sustavi virtualne stvarnosti. Neki bi rekli da uporabom tih novih medija komunikacije počinjemo stvarati nove ‘on-line’ ili ‘virtualne zajednice’, nove oblike društvenih odnosa, nove načine rastjelovljene interakcije i, za neke, kako smo vidjeli, samog zametka Gibsonovog kiberprostora (Rheingold, 1994; kritiku daje Robins u ovom zborniku).

Teorija s onu stranu stabilnih sustava

Možda ne bi trebalo iznenaditi da, u sve više hiperestetiziranom svakodnevnom životu (Featherstone, 1991), do spoznaje sebe samih dolazimo upravo kroz razne fikcije. Iako smo tvrdili da su razni pravci suvremene teorije društva i kulture paraziti tradicije cyberpunka, lako je moguće da će se, na dulji rok, veća važnost pridavati utjecaju pisaca kao što su De Landa (1991, 1992, 1993; rasprava u Land, 1995), koji su se uhvatili metodoloških implikacija vizije cyberpunka i njegova pokušaja da sustavno promisli neke od posljedica cyberpunka na humanističke znanosti.

De Landa ne samo da se svoj rad gradi na temeljima mnogih tema inherentnih cyberpunku (roboti, kiborzi, umjetna inteligencija, ne-ljudsko djelovanje, i tako dalje), on iskorištava i mnoge elemente estetike cyberpunka u svojim svakodnevnim aktivnostima. On dizajnira računalnu grafiku, radi izvan akademske glavne struje, i eklektički preuzima čitav spektar humanističkih i prirodnih znanosti, da bi konstruirao radikalnu viziju onoga što naziva ‘pojavom sintetskog uma’ (De Landa, 1993). On uvjerljivo tvrdi da su humanističke znanosti tako bremenite vlastitim pretpostavkama da im jednostavno ni na koji način nije moguće korisno i analitički zahvatiti suvremene uvjete. Oslanjajući se na materijalističko nemetaforičko čitanje Deleuzea i Guattarija (1982), on daje nacrt teorije ‘stratifikacije’ u kojoj se pokazuje da su komplementarne operacije ‘ispadanja’ i ‘konsolidacije’ u pozadini mnogih (fizičkih i društvenih) strukturnih oblika. De Landa zaključuje da budućnost teorije društva leži u konstrukciji novih ‘epistemoloških spremnika’ koji će se temeljiti na složenim računalnim simulacijama kulturnih, društvenih i ekonomskih procesa u kiberprostoru. Oni koji poznaju analitičke uvide što ih nude popularne simulacije kao što je Sim City 2000 (Friedman, 1994) nazrijet će što De Landa ima na umu, iako je operacionalizacija takvih pristupa od strane društvenih znanosti još uvijek daleko od toka da bude uvjerljiva.-7-

Metodološko ‘pročišćenje’ kojega se poduhvaća njegov projekt je duboko. De Landa kao prvo sugerira da se zauvijek moramo oprostiti s idealnim tipično analitičkim mišljenjem i početi ozbiljno shvaćati ‘populacijsko’ mišljenje. Umjesto da fenomene konceptualiziramo kao manje ili više nesavršene inkarnacije neke idealne biti, moramo uvidjeti da su samo varijacije stvarne – što je potpuna inverzija klasične paradigme. Za De Landu, dakle, ne postoji nešto poput pred-egzistentne skupine značajki koje određuju neki fenomen (biološki, fizikalni, društveni ili kulturni); naprotiv, svako se obilježje razvija po različitim granama svoga rodoslovlja i svoj put akumulira u populaciji po različitim pritiscima selekcije; pritiscima koji i sami ovise o specifičnim i kontingentnim povijestima. Značajke se akumuliraju operacijom ‘uređaja za pretraživanje’ (koja je rezultat sparivanja bilo koje vrste spontane varijacije s bilo kojom vrstom pritisaka selekcije), te su proizvod manje-više stabilnog spoja u odnosu s različitim kontingentnim afordansama pronađenim u danoj okolini. Oslanjajući se na istraživanja umjetnog života, posebice rada na genetičkim algoritmima, De Landa sugerira da će takve točke stabilnosti vjerojatnije biti višestruke nego jedinstvene. No, ako ne postoji darwinovski opstanak najsposobnijih (jedinstveni spoj), što je onda izvor stabilnosti (ma kako kratka bila) u sustavima? Odgovor na to pitanje navodi De Landu da nas pozove na drugo ‘pročišćavanje’ – ovaj put od pojmova ekvilibrijskog razmišljanja u društvenim znanostima.

Unošenje pojmova stabilnosti u humanističke znanosti iz termodinamike, čija je premisa zamisao o ‘toplinskoj smrti’ – ta stabilnost je ova ili ona funkcija svake korisne energije koja se transformira u toplinu – snažno je utjecalo na modernu društvenu misao. Pojmovi su stabilnosti temelj konceptualizacije zatvorenih sustava po kojoj je moguće izvesti određena statična socio-ekonomska rješenja. Još jasnije rečeno, naša konceptualizacija tržišta, po kojoj djelovanje zakona ponude i potražnje generira jedinstveno i stabilno rješenje u terminima cijena i outputa, odjekuje ukupnim društvenim znanostima preko teorije igara, teorije razmjene, funkcionalizma i, općenitije, sistemskog mišljenja.

De Landa smatra da je taj statični i zatvoreni pojam (fizičke i socioekonomske) stabilnosti prevladan novom znanošću ‘disipacijskih’ sustava, zasnovanih na razumijevanju stalnog protoka energije i tvari. Uvoz ideja izvedenih iz znanosti o takvim sustavima – nelinearne dinamike – u humanističke znanosti, iz temelja mijenja naš zadaću konceptualiziranja svijeta. Najvažnija je ideja ‘determinističkog kaosa’, u kojoj se ‘stabilnost’ u procesnom toku dinamičkih sustava konceptualizira kao ‘atraktor’, a prijelazi koji pretvaraju jedan atraktor u drugi kao ‘bifurkacije’. Najupečatljivija značajka pojmovnog okvira atraktor/bifurkacije je način na koji se pojam ‘emergentnog svojstva’ otkriva ne kao oruđe metafizike, nego kao zbiljski materijalni proces. Posve je moguće, i uistinu vrlo uobičajeno, naći ‘stabilizirane’ sustave u kojima se svojstva populacijskog sustava kao cjeline ne manifestiraju kod individualnih članova populacije u izolaciji. Primjeri takvih sinergističkih interakcija uključuju duge valove razvoja kapitalističke ekonomije (tzv. Kondratjefljeve cikluse), neuralne mreže, pojavu organizacijskih kultura i tako dalje.

De Landa smatra da kombinacijom uvida nelinearne dinamike i antiidealnog tipičnog populacijskog mišljenja ‘dolazimo do sljedeće slike: evolucijskog “uređaja za pretraživanje” koji se temelji na varijaciji i selekciji ... (koji istražuje) prostor “predorganiziran” atraktorima i bifurkacijama’ (De Landa, 1993:789-9). Takvi uvidi se mogu istraživati samo izgradnjom kiberprostorskih virtualnih okolina unutar kojih je moguće proučavati takve procese. Složenost sustava se može istraživati samo kroz simulaciju takvih procesa. Jasno, ako ozbiljno shvatimo proučavanje emergentnih procesa, onda se analitičkim pristupom, koji kategorizira populaciju u njezine sastavne dijelove, gube iz vida svojstva stvorena konfiguracijom pojedinih elemenata sustava. Računalne simulacije stoga predstavljaju alat unutar kojega sustav možemo sintetizirati, umjesto da ga analiziramo.

To podrazumijeva radikalni pomak u izgradnji teorije društva. Mnogi znanstvenici bi se zgrozili nad mogućnošću razumijevanja društvenih procesa zurenjem u simulakre na zaslonu računala. Njima ne bi očarala mogućnost stvaranja novih oblika postsimboličke komunikacije, u kojoj će prikaz informacija u novim konfiguracijama, uporabom vizualne dimenzije koja daje čvrst osjećaj neposrednosti, transparentnosti i živosti (npr. pokaži mi, nemoj mi reći), tobože zagušiti interpretativnu otvorenost pisanog jezika. Privlačnost takvih spekulacija je u tome što modeli konstruirani prema njima barataju sa točnijim podacima, i bliži su svakodnevnom životu. Njihova je pak opasnost u tome što one samo produžuju san razuma, njegovu potragu za totalnom kontrolom, redom i čistom neokaljanom komunikacijom. Istodobno, te nove teorijske tendencije rezoniraju s općenitijim pomakom, koji je na djelu posljednjih desetak godina, što ga se povezuje s postmodernizmom, globalizacijom i tijelom. To je odmak od sustavnog stvaranja teorija velikih razmjera, a prema uvažavanju šireg raspona različitosti, složenosti i nereda. Ponovo otkrivamo da je granica između društvenih i humanističkih znanosti fluidna. Časopisu kao što je Body & Society, zamišljenom da prelazi i istražuje to granično područje u koje nas neizbježno vodi istraživanja ljudskog tijela, utoliko pristaje posvetiti svoje prve posebno izdanje studiji kiberprostora/kibertijela/cyberpunka.

Literatura

Appignanesi, R. i C. Garratt (1995) Postmodernism for Beginners. Cambridge: Icon Books.

Bauman, Z. (1988) Freedom. Milton Keynes: Open University Press.

Benedikt, M. (ur.) (1991a) Cyberspace: First Steps. London: MIT Press.

Benedikt, M. (1991b) ‘Cyberspace: Some Proposals’, u M. Benedikt (ur.) Cyberspace: First Steps. London: MIT Press.

Berger, P. (1966) Invitation to Sociology. Harmondsworth: Penguin.

Biocca, F. (1992a) ‘Communication Within Virtual Reality: Creating a Space for Research’, Journal of Communication 42(4).

Biocca, F. (1992b) ‘Virtual Reality Technology: A Tutorial’, Journal of Communication 42(4).

Buick, J. i Z. Jevtic (1995) Cyberspace for Beginners. Cambridge: Icon Books.

Bukatman, S. (1993a) Terminal Identity. London: Duke University Press.

Bukatman, S. (1993b) ‘Gibson’s Typewriter’, u: M. Dery (ur.) Flame Wars: The Discourse of Cyberculture. London: Duke University Press.

Csicsery-Ronay, I. (1991) ‘Cyberpunk and Neuromanticism’, u: L. McCaffery (ur.) Storming the Reality Studio. Durham, NC: Duke University Press.

Davis, M. (1990) City of Quartz. London: Verso.

Davis, M. (1992) Beyond Blade Runner: Urban Control, the Ecology of Fear. Westfield, NJ: Open Magazine Pamphlets.

Deitch, J. (1992) Post Human. Amsterdam: Idea Books.

De Landa, M. (1991) War in the Age of Intelligent Machines. New York: Zone Books.

De Landa, M. (1992) ‘Non-Organic Life’, u: J. Crary i S. Kwinter (ur.) Zone 6: Incorporations. New York: Zone Books.

De Landa, M. (1993) ‘Virtual Environments and the rise of Synthetic Reason’, u: M. Dery (ur.) Flame Wars. Durham, NC: Duke University Press.

Deleuze, G. i F. Guattari (1982) A Thousand Plateaus. London: Athlone Press.

Elwes, C. (1993) ‘Gender and Technology’, Variant 15.

Featherstone, M. (1982) ‘The Body in Consumer Culture’ Theory, Culture & Society 1(2); pretisak u M. Featherstone, M. Hepworth i B. S. Turner (ur) (1991) The Body, str. 170-96. London: Sage.

Featherstone, M. (1991) ‘The Aestheticization of Everyday Life’, str. 65-82 u Consumer Culture and Postmodernism. London: Sage.

Featherstone, M. (1995a) ‘Personality, Unity and the Ordered Life’, u Consumer Culture and Postmodernism. London: Sage.

Featherstone, M. (1995b) ‘Post-Bodies, Ageing and Virtual Reality’, u M. Featherstone i A. Wernick (ur.) Images of Ageing. London: Routledge.

Friedman, T. (1994) ‘Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality’, u S. Jones (ur.) Cybersociety. London: Sage.

Gibson, W. (1984) Neuromancer. London: Harper Collins.

Gibson, W. (1991) ‘Academy Leader’, u M. Benedikt (ur.) Cyberspace: First Steps. London: MIT Press.

Gibson, W. (1993) Virtual Light. London: Viking.

Gilbert, N. i R. Conte (ur.) (1995) Artificial Societies: The Computer Simulation of Social Life. London: UCL Press.

Gilbert, N. i J. Doran (ur.) (1994) Simulating Societies: The Computer Simulation of social Phenomena London: UCL Press.

Glassner, B. (1995) ‘In the Name of Health’ u R. Bunton, S. Nettleton i R. Burrows (ur.) The Sociology of Health Promotion. London: Routledge.

Haraway, D. (1991) Symians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. London: Free Association Books.

Heim, M. (1991) ‘The Erotic Ontology of Cyberspace’, u M. Benedikt (ur.) Cyberspace: First Steps. London: MIT Press.

Jameson, F. (1991) Postmodernism or the Cultural Logic of Late Capitalism. London: Verso.

Jones, S. (ur.) Cybersociety. London: Sage.

Kadrey, R. i L. McCaffery (1991) ‘Cyberpunk 101: A Schematic Guide to Storming the Reality Studio’, u L. McCaffery (ur.) Storming the Reality Studio. Durham, NC: Duke University Press.

Kellner, D. (1995) ‘Mapping the Present from the Future: From Baudrillard to Cyberpunk’ u Media Culture. London: Routledge.

Kroker, A. i M. Weinstein (1994) Data Trash: The Theory of the Virtual Class. Montreal: New World Perspectives.

Land, N. (1995) ‘Machines and Technoculture Complexity’ Theory, Culture & Society 12(2).

Lanier, J. i F. Biocca (1992) ‘An Insider’s View of the Future of Virtual Reality’, Journal of Communication 42(4).

Lash, S. i J. Urry (1994) Economics of Signs and Space. London: Sage.

Maffesoli, Michel (1995) The Time of the Tribes. London: Sage.

McCaffery, L. (ur.) (1991) Storming the Reality Studio. Durham, NC: Duke University Press.

McFadden, T. (1991) ‘Notes on the Structure of Cyberspace and the Ballistic Actors Model’, u M. Benedikt (ur.) Cyberspace: First Steps. London: MIT Press.

McHale, B. (1992a) ‘POSTcyberMODERNpunkISM’, u Constructing Postmodernism. London: Routledge.

McHale, B. (1992b) ‘Towards a Poetics of Cyberpunk’, u Constructing Postmodernism. London: Routledge.

Plant, S. (1993) ‘Beyond the Screens: Film, Cyberpunk and Cyberfeminism’, Variant 14.

Rheingold, H. (1991) Virtual Reality. London: Mandarin.

Rheingold, H. (1994) The Virtual Community: Finding Connection in a Computerized World. London: Secker and Warburg.

Rojek, C. i B.S. Turner (ur.) (1993) Forget Baudrillard? London: Routledge.

Rucker, R., R.U. Sirius i Mu Queen (ur.) (1993) Mondo 2000: A User’s Guide to the New Edge. London: Thames and Hudson.

Stephenson, N. (1992) Snow Crash. New York: Bantam Books.

Sterling, B. (1986) Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. New York: Arbor House.

Sterling, B. (1990) ‘Cyberspace (TM)’, Interzone 41.

Steur, J. (1992) ‘Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence’, Journal of Communications 42(4).

Stone, A. R. (1991) ‘Will the Real Body Please Stand Up?: Boundary Stories about Virtual Cultures’, u M. Benedikt (ur.) Cyberspace: First Steps. London: MIT Press.

Tatsumi, T. (191) ‘The Japanese Reflection of Mirrorshades’, u L. McCaffery, (ur.) Storming the Reality Studio. Durham, NC: Duke University Press.

Tomas, D. (1989) ‘The Technophiliac Body’, New Formations 8.

Tomas, D. (1991) ‘Old Rituals for New Space’, u M. Benedikt (ur.) Cyberspace: First Steps. London: MIT Press.

Wiener, N. (1948) ‘Cybernetics’, Scientific American 179:14-19.

Wiley, J. (1995) ‘No BODY is “Doing It”: Cybersexuality as a Postmodern Narrative’, Body & Society 1(1):145-62.

Bilješke

-1- Za rasprave o društvenim i kulturalnim mogućnostima plastične kirurgije i biočipskih usadaka u cyberpunk književnosti vidi Tomas (1989, 1991) i Featherstone (1995b).

-2- Taj pojam je dobio i svoju knjigu ‘za početnike’ (Buick i Jevtic, 1995) objavljenu istog mjeseca kao i Postmodernizam za početnike (Appignanesi i Garrat, 1995), što je dobar pokazatelj njegove sve veće važnosti.

-3- Barlow je zanimljiv lik u povijesti suvremenog tehnološkog razvoja. Republikanski je rock pjesnik skupine Grateful Dead.

-4- Sterling (1990:54) tvrdi da je ‘Lanier svjestan pojma “kiberprostor” ali ga smatra previše “ograničavajućim” i “kompjuteraškim”’. Kako će se vidjeti, mi, slijedeći Sterlinga (1990), Benedikta (1991a) i Rheingolda (1994), ‘kiberprostor’ smatramo općim pojmom, a ‘virtualnu stvarnost’ jednom njegovim važnom instancijom.

-5- Kao što je dobro poznato, Gibson je roman Neuromancer napisao bez velikog poznavanja suvremene zbilje računalne tehnologije. U razgovoru s McCafferyjem (1991:270) on primjećuje: ‘Sve dok si napokon nisam uspio priuštiti vlastito računalo nisam znao da unutra postoji mehanizam diska – ono malo što se stalno vrti. Očekivao sam nekakav egzotični kristal, cyberspace deck ili tako nešto, a dobio sam primjerak viktorijanske mašinerije koji buči kao neka stara krckava gramofonska ploča. Taj je zvuk za mene odnio nešto misterioznosti.... Moje mi je neznanje omogućilo da ih romantiziram.’ Za raspravu o tom odnosu između tehnologije koja proizvodi fikciju i fikcijskog prikaza tehnologije vidi Bukatman (1993b).

-6- Analiza što ju je nudila Situacionistička internacionala kasnih šezdesetih, o pojavi ‘društva spektakla’ nedavno je prepoznata kao onaj ključni antecedens Baudrillardove rasprave o hiperstvarnosti, simulakrama i s tim povezanim pojmovima (Plant, 1992; Rojek i Turner, 1993).

-7- Vidi osobito Gilbert i Doran (1994), te Gilbert i Conte (1995).